Σάββατο 22 Οκτωβρίου 2011

Gems and Cards and Rock & Roll

Και ξαφνικά πριν λίγες μέρες η Capcom ανακοινώνει το gem system στο SF X Tekken (και το Heroes and Heralds Mode στο UMVC3) και ο κόσμος αρχικά είναι μάλλον αδιάφορος και το αντιμετωπίζει σαν ένα ξεχωριστό mode, για τους πιο casual gamers. Και η Capcom λέει: “There will be no option to disable gems in SFxT”… , και ο κόσμος αρχίζει να γιουχάρει.


Stop. Breathe. Think. Ας δούμε μισό λεπτό τι προσφέρουν αυτά τα πετράδια και οι τράπουλες.


Υπάρχουν δύο βασικές κατηγορίες gems: Boost gems και Assist gems. Μπορείς, λέει, να εξοπλίσεις τον χαρακτήρα σου με αυτά και να προσθέσεις ιδιότητες όπως attack power boost, defense, speed ή auto-guard, auto escape throws (fuck I want that!), etc. Και με τo card system έχεις από Special cancels σε Specials έως και parry!


Για να δούμε. Μου δίνει δηλαδή την δυνατότητα να φτιάξω έναν Zangief-Τσιτάρα ή μια Ibuki που να κάνει (επιτέλους) damage! Χμμ… Δηλαδή να ξεφύγω από το (βαρετό και non-original) gameplay του combo starter-> launcher-> assist->special/super. Εμμ…. I’ll take it!


To παιχνίδι ξεκίνησε σαν μία συνταγή: “Δημιουργώ hype από το cast (και μόνο) με ένα gameplay ένα κλικ πιο πάνω από αυτό του sf4.” και λίγο καιρό μετά κάποιο μυαλό συνειδητοποίησε ότι η συνταγή αυτή από μόνη της είναι μάλλον λαπάς-κιρί, destined to die μέσα σε μερικούς μήνες.


Simplicity is the key, (μεγάλη κουβέντα! Την έλεγε και ο Reptile στο Mortal Kombat 1 όταν κατάφερνες να το πολεμήσεις.) αλλά ταυτόχρονα είναι και βαρετή. Complexity is interesting, σε κάνει να σκέφτεσαι αρκετά πράγματα μέσα στον αγώνα (άρα να μην βγάζεις κάλους από mashάρισμα για να ξεφύγεις από τι? από fifty-fifty σενάρια στην καλύτερη. [\Μπιχτή (απορώ πως κρατήθηκα τόση ώρα!)] ), να γίνεις περισσότερο δημιουργικός και στην τελική να έχει και λίγο παραπάνω θέαμα.


Τhere is a catch here. Όσο περισσότερη πολυπλοκότητα εισάγεις τόσο πιο εύκολο είναι να γίνει unbalanced ένα παιχνίδι. Πόσο θα κάτσουν να τα τεστάρουν αυτά τα συστήματα? Μάλλον καθόλου. Υπάρχουμε όλοι εμείς οι beta-testers, τσάμπα χέρια, και μετά από ένα δυο μήνες από την κυκλοφορία θα το patchάρουν και μια και δυο φορές. Ανάλογα πόσο θα κράζουμε (βλέπε ΑΕ 2012). Αλλά αυτό είναι ένα διαφορετικό (αηδιαστικό!) κεφάλαιο.


Εν ολίγοις, είμαι υπέρ της πολυπλοκότητας και του fun factor. Ι rather think than mash. Με λίγη τύχη μπορεί να βγει κάτι καλό.


Α! Ποιος έξυπνος σκέφτηκε να βάλουν parry στο UMVC3 αντί στο SF X T ??

Τρίτη 27 Ιουλίου 2010

Frame Data – Μερικές όχι και τόσο προφανείς πληροφορίες.

Όσοι ασχολούμαστε αρκετό καιρό με τα fighting games, έχουμε καταπιαστεί λίγο πολύ με τα frame data των παιχνιδιών μας. Υπάρχουν πλέον πληρέστατοι οδηγοί για το τι είναι frame data και πως τα διαβάζουμε και έτσι εσκεμμένα θα αποφύγω να δώσω ακόμα μία περιγραφή. Αυτό που θέλω να τονίσω είναι μερικές πτυχές των frame data, πέρα από τις βασικές που μας λένε ποιες κινήσεις είναι safe και ποιες όχι, οι οποίες δεν είναι πάντα προφανείς και παρόλα αυτά είναι αρκετά σημαντικές.


Ας ξεκινήσουμε όμως από μία ουσιαστική ερώτηση.


“Η γνώση των frame data είναι τελικά αναγκαία, για την σοβαρή ενασχόληση με τα fighting games; ”


Η απάντηση δεν είναι ξεκάθαρη. Αυτό όμως που είναι σίγουρα ξεκάθαρο είναι ότι η γνώση των frame data μας γλυτώνει χρόνο. Πολύ χρόνο! Μας οδηγεί πιο σύντομα σε ένα σωστότερο και πιο ολοκληρωμένο gameplay.  

Είναι σίγουρα αρκετός ο κόσμος που μαθαίνει να παίζει “εμπειρικά” τα fighting games, δηλαδή μέσα από το practice, τα casuals matches ή τα τουρνουά. Ο τρόπος αυτός είναι σίγουρα θεμιτός και κρύβει την ομορφιά της σταδιακής ανακάλυψης των μηχανισμών του παιχνιδιού και του χαρακτήρα που μαθαίνουμε, αλλά ταυτόχρονα είναι και αρκετά πιο χρονοβόρος. Θα χρειαστούν πολλά ματς για να διαπιστώσουμε με σιγουριά ποιες κινήσεις μας είναι safe, ποιες κινήσεις μας  «χρεώνουν» τον αντίπαλο σε κάθε συγκεκριμένη δική του κίνηση και φυσικά όλα αυτά πολλαπλασιασμένα επί τον αριθμό των χαρακτήρων του παιχνιδιού..


Ναι αλλά είναι απλούστερο να γνωρίζουμε ένα κάρο αριθμούς για όλους τους χαρακτήρες του παιχνιδιού;


Φυσικά και δεν είναι απλούστερο. Όμως μπορούμε να κάνουμε μία καλή αρχή, μαθαίνοντας τα frame data των κινήσεων του χαρακτήρα μας και των μηχανισμών του παιχνιδιού, όπως είναι τα frames των λαβών για παράδειγμα.

Αν δύο αντίπαλοι που γνωρίζουν τα frame data των κινήσεων του χαρακτήρα τους, αποφασίσουν να παίξουν casual matches, τότε ο καθένας θα είναι σε θέση να δώσει ουσιαστικές απαντήσεις σε ερωτήματα safe-unsafe κινήσεων, με αριθμούς αυτή τη φορά. Για παράδειγμα σε ένα Zangief vs Ryu match, όταν ο Ryu player ρωτήσει τον αντίπαλό του πόσα frame είναι το “EX-Green Handon block, τότε η απάντηση των -9 frames δίνει αυτόματα στον Ryu την απάντηση ότι ένα shoryuken που έχει 3 frame startup μπορεί άνετα να χρεώσει την κίνηση αυτή. Έτσι, σταδιακά η πληροφορία των -9 frames του EX Green Hand, για τον Ryu player αντικαθίσταται στην πράξη με ένα shoryuken. Άρα, από ένα σημείο και μετά, η γνώση των αριθμών των frames των διαφόρων κινήσεων του αντιπάλου μεταφράζεται στη σωστή αντίδραση/punish από μεριά μας.

Δεν είναι απαραίτητο λοιπόν ούτε να γίνουμε frameologists, ούτε να βλέπουμε αριθμούς να περνάνε μπροστά από την οθόνη μας σε κάθε κίνηση που γίνεται, Matrix-like. Μπορούμε να αντικαταστήσουμε την γνώση των αριθμών των frames για τις αντίπαλες κινήσεις με την κατάλληλη χρήση της δική μας κίνησης στη σωστή χρονική στιγμή. Φυσικά και εδώ χρειάζεται χρόνος και εμπειρία μέχρι να εμπεδώσουμε και να  συνηθίσουμε να αντιδρούμε αυτόματα σε κάθε κατάσταση, αλλά σίγουρα δεν θα μπούμε σε έναν μακροχρόνιο κύκλο trial and error για να μάθουμε όλες τις κινήσεις στα διάφορα matchup.

Άρα, η διαδικασία είναι απλή. Ο αντίπαλος μου δίνει έναν αριθμό. Εγώ σκέφτομαι μόνο τους αριθμούς των δικών μου κινήσεων. Κάνω την σωστή επιλογή και τέλος. Δεν με ενδιαφέρει από εκεί και πέρα να θυμάμαι ότι το Ex Green Hand είναι -9 frames on block!


Τι άλλο μπορούμε να βρούμε μέσα στα frame data;


Ουσιαστικά δεν χρειαζόμαστε κανένα combo video για να ανακαλύψουμε τι είναι ικανός να κάνει ο χαρακτήρας μας. Βρίσκονται όλα εκεί. Κάθε κίνηση με + οτιδήποτε on-hit αναδεικνύει ποια κίνηση με ίσο ή μικρότερο start-up μπορεί να συνδυαστεί. Κάθε combo λοιπόν είναι εξαρχής γνωστό μέσα από τα frame data, ακόμα και τα counter hit combos, αρκεί όπως είπαμε να δούμε τα specific frames των μηχανισμών του παιχνιδιού.


Is there more?

Block strings.

Αν και αξίζουν ξεχωριστή αναφορά τα block strings για τον ρόλο τους μέσα στα match, ας αναφέρουμε απλά ότι αποτελούν «ακολουθίες» κινήσεων που γίνονται πάνω στην άμυνα του αντιπάλου με σκοπό να αγχώσουν, αποπροσανατολίσουν ή γενικότερα να προκαλέσουν την λανθασμένη αντίδραση του αντιπάλου σε συγκεκριμένες καταστάσεις. Και τα block strings «χτίζονται» σωστά μέσα από τα frame data.


More?

Damage.

Στο παράδειγμα Ryu vs Zangief, ένας όχι καλά διαβασμένος Ryu θα αρκεστεί στο shoryuken punish του EX-Green Hand.

Ένας περισσότερο διαβασμένος Ryu θα σκεφτεί ότι μπορεί να βάλει και μία HP πριν το shoryuken, γνωρίζοντας ότι έχει 5 frames start-up, μιας και το damage είναι πολύ βασικό στοιχείο σε αυτό το match up ενάντια στα 1100 stamina points του Zangief.

Τέλος, ένας περισσότερο διαβασμένος και ταυτόχρονα «υποψιασμένος» Ryu θα σκεφτεί ότι μπορεί να βάλει μία d.HP αντί για μία HP για 2 λόγους. Πρώτον γιατί είναι γρηγορότερη (4-frame startup) από την standing HP και δεύτερον γιατί η d.HP έχει μεγαλύτερο hit-box από την standing, άρα ακόμα και αν το EX-Green Hand χτυπήσει σε block στην μέγιστη απόστασή από τον Ryu ή ακόμα και αν whiffάρει, τότε η d.HP θα τον βρει σίγουρα!


More… ??

Frame traps! Επίσης άξια ξεχωριστής αναφοράς, τα frame traps προκύπτουν, όπως εύκολα μπορεί να αντιληφθεί κανείς, από «παγίδες»  που στήνουμε με βάση τα frames των κινήσεων.

Ένα σύντομο παράδειγμα είναι αυτό που υλοποιείται στο σενάριο tick-throw - option select tech-throw.[Και άλλη, και άλλη κουβέντα….!!! :( ]  Έστω λοιπόν ότι με Chun Li στο wake up του αντιπάλου μου και καθώς ο ίδιος αμύνεται, κάνω μία d.lp σε block και μετά λαβή, (τυπικό tick-throw παράδειγμα) και πετυχαίνει. Καθώς σηκώνεται ο αντίπαλος για δεύτερη φορά, περισσότερο «ψυλλιασμένος» τώρα, και σκεπτόμενος ότι θα abusάρω το ίδιο σενάριο,  ετοιμάζεται να σπάσει τη λαβή με option select (κρατώντας κάτω διαγώνια πίσω και πατώντας λαβή) ή καλύτερα ετοιμάζεται να κάνει interrupt τη λαβή μετά το d.lp. Εγώ όμως, ετοιμάζω το frame trap και εκμεταλλευόμενος τα +3 frames της d.lp  αντί για λαβή κάνω s.HK που έχει 4 frame startup. Τι θα συμβεί; Ο αντίπαλος έχει 1 frame πλεονέκτημα από εμένα, αλλά καμία κίνηση γρήγορη όσο ένα frame. Άρα αν επιχειρήσει να κάνει οτιδήποτε (εκτός από κίνηση με invincible frames) τότε ή HK θα τον χτυπήσει και θα βγει και counter hit! Οπότε, αν και αρχικά ο αντίπαλος είχε το πλεονέκτημα σύμφωνα με τα frames, στην προσπάθεια αποφυγής μίας εκ νέου λαβής και με χρήση μίας σωστής frame-trap από μεριά μας, εξακολουθούμε να διατηρούμε το πλεονέκτημα. 


Θα ήθελα τέλος να δώσω ένα παράδειγμα για την πληροφορία των start up και recovery frames, μέσα από το χώρο του Street Fighter III : 3rd Strike. Γενικά σε κάθε fighting game θέλουμε να γνωρίζουμε πια είναι η πιο γρήγορη κίνηση του χαρακτήρα μας για ένα πρώτο fast reaction σε δύσκολες καταστάσεις. Στο 3rd Strike ακόμα και το whiffing normal κινήσεων, πλην των lp, lk, έχουν την ιδιότητα να γεμίζουν την Super μπάρα. Επομένως με ενδιαφέρει να γνωρίζω ποια κίνηση από τις mp, mk, hp, hk, έχει το συντομότερο startup και ταυτόχρονα το καλύτερο recovery για να χρησιμοποιήσω για whiffing. Ως συνήθως, οι hp, hk έχουν μεγαλύτερα startup recovery frames. Άρα λογικά η απάντηση βρίσκεται στις mp, mk. Ναι αλλά και πάλι τα frames είναι διαφορετικά αν είναι standing ή crouching.. Μία σύντομη λοιπόν ματιά στα frame data και το μυστήριο έχει λυθεί.


Με αυτά τα λίγα και ταυτόχρονα ενδεικτικά παραδείγματα νομίζω ότι γίνεται ξεκάθαρο πως τα frame data μπορούν να γίνουν ένας καλός σύμμαχος στην γρηγορότερη και εις βάθος εκμάθηση του παιχνιδιού, χωρίς να απαιτούν μεγάλο κόπο από εμάς και προσφέροντας αντιθέτως αρκετά μεγάλο όγκο πληροφοριών για τη διαμόρφωση του gameplay μας. Θα πρέπει λοιπόν σιγά σιγά να απελευθερωθούμε από τους όποιους ενδοιασμούς και αριθμοφοβία μας προκαταβάλει και να αφιερώσουμε ένα μικρό χρόνο μελέτης,  αν στόχος είναι φυσικά μία βαθύτερη ενασχόληση με τα fighting games.

Τρίτη 8 Ιουνίου 2010

Ανάλυση και Θεωρία γύρω από τα Combo. Παράδειγμα 01.

Τα combo είναι ρυθμός.

Είτε πρόκειται για chains είτε για link combos, ο ρυθμός είναι το βασικότερο συστατικό στη “συνταγή” των συνδυασμών. Για όσους δεν είναι εξοικειωμένοι με τις ορολογίες αυτές, τα chains είναι combos στα οποία “ακυρώνεις” το animation μίας απλής κίνησης (normal attack) σε κάποια άλλη απλή κίνηση χωρίς να ανησυχείς τόσο για το timing (κοινώς μπορείς να mashάρεις), ενώ τα links είναι απλές κινήσεις στις οποίες θα πρέπει να περιμένεις να τελειώσει το animation τους για να συνδέσεις την επόμενη κίνηση, άρα σίγουρα είναι δυσκολότερα και επομένως πιο ενδιαφέροντα.

Ένας Drummer πιθανότατα να ήταν πολύ καλός στο execution των combo (αν αποφάσιζε να παίξει fighting games) και αντίστροφα, κάποιος καλός στo execution των combo να μπορούσε να μάθει ευκολότερα κρουστά.. Το παράδειγμα είναι μάλλον ακραίο, αλλά σκοπεύει να δώσει έμφαση στο ρόλο που έχει ο ρυθμός για την πραγματοποίηση των συνδυαστικών κινήσεων.

Από το απλούστερο combo μιας κάτω μεσαίας επίθεσης σε κάποιο projectile, έως τους πολυπλοκότερους συνδυασμούς με links και Super Cancels, το πρώτο βήμα είναι να καταλάβουμε τον ρυθμό του combo. Να “αισθανθούμε” την διαδοχή των κουμπιών, να “ακούσουμε” από μέσα μας το κάθε hit που βγαίνει.

Ένας μουσικός αναπαράγει ένα κομμάτι που άκουσε, έχοντας το ρυθμό και τη μελωδία στο κεφάλι του και στη συνέχεια το τελειοποιεί με αρκετή εξάσκηση και μελέτη. Η ίδια διαδικασία ακολουθείται και στα fighting games. (καθιστώντας έτσι το παράδειγμα με τον Drummer ναι μεν ακραίο αλλά όχι τυχαίο.)

Για να καταλάβουμε, να αισθανθούμε και να ακούσουμε τον ρυθμό, χρειάζεται επανάληψη. Σε πρώτο στάδιο λοιπόν υπάρχει απλή και συνεχής επανάληψη μέχρι να βεβαιωθούμε ότι έχουμε καταλάβει ποιος είναι ο ρυθμός του combo και να μην έχουμε αμφιβολία για αυτό. Από εκεί και πέρα αρχίζει η επεξεργασία.

Σε αυτό το σημείο θα πρέπει να βάλουμε κάτω το οπλοστάσιό μας και να δούμε τι διαθέτουμε για να φέρουμε εις πέρας το combo, με όσο το δυνατόν μεγαλύτερο ποσοστό επιτυχίας. Θα πρέπει να δούμε τι εφόδια μας δίνει ο μηχανισμός του εκάστοτε παιχνιδιού αλλά και τι εφόδια έχουμε αποκομίσει από τεχνικές, πιθανότατα, από προηγούμενους τίτλους.

Ο  καλύτερος τρόπος για να δώσουμε τον τρόπο σκέψης σε κάποιο combo βήμα-βήμα, είναι μέσα από ένα παράδειγμα.

Το (Super) Street Figther IV, σαν το “δημοφιλέστερο” 2D παιχνίδι, αυτή τη στιγμή, στη χώρα μας είναι μια επιλογή που ενδεχόμενα να έχει μεγαλύτερη απήχηση στον κόσμο, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι μελλοντικά η κουβέντα θα περιοριστεί σε παραδείγματα μονάχα αυτού του τίτλου.

 

Παράδειγμα 01: Ryu

– Solar Plexus Strike, to c.HP, to Fierce Shoryuken.

Ακούγεται απλό. Όμως, το Solar Plexus Strike σε κάτω δυνατή μπουνιά είναι just frame link, οπότε το combo γίνεται αυτόματα δύσκολο. Και επειδή είναι και το πιο damaging non-ultra/super/ex combo του Ryu, είναι και must learn.

Τι μου δίνει το παιχνίδι λοιπόν για να χρησιμοποιήσω; Μου δίνει Plinking, μου δίνει και shortcuts! (άρα μου δίνει και τη δυνατότητα να μιλήσω για αυτές τις δύο τεχνικές, κάνοντας ένα combo στο γράψιμο του άρθρου.)

Τι είναι τα shortcuts;

Είναι ακριβώς αυτό που δηλώνει η λέξη, δηλαδή συντομότερος “δρόμος” για να βγει μία special κίνηση και στις περισσότερες περιπτώσεις περιλαμβάνει λιγότερα Inputs, αν και υπάρχουν και καταστάσεις που δεν ισχύει αυτό, οπότε αντί για shortcut ίσως να ήταν προτιμότερο το alternative Inputs. Όπως και να έχει, σε πολλές περιπτώσεις τα shortcuts είναι ιδιαίτερα χρήσιμα.  

Ωστόσο, δεν είναι λίγος ο κόσμος που σιχαίνεται τις συντομεύσεις και αυτό γιατί πολλές φορές δίνουμε Inputs για κάτι συγκεκριμένο, το οποίο ελάχιστα αν παραλλαχθεί θα βγάλει τελικά κάποιο shortcut και όχι την αρχική κίνηση. My advice: practice them and use them in your favor.

Πίσω στο παράδειγμά μας. Aς πούμε λοιπόν ότι ο αντίπαλός μου έκανε whiff shoryuken ή ότι κατάφερα ένα πετυχημένο level 2/3 focus, οπότε ξεκινάω (εννοείται!) το punish combo (και δεν κάνω λαβή, όπως συνηθίζεται από τους περισσοτέρους που πάσχουν από το Ελληνικό Σύνδρομο Λαβής για Punish! [E.Σ.Λ.P.!])

Phase one: - Solar Plexus Strike -

Τα πράγματα είναι απλά, το Input είναι μπροστά και δυνατή μπουνιά. Το μοναδικό σημείο που θέλει προσοχή είναι αν γίνει στην περίπτωση μετά από focus level2/3, όπου αυτό σημαίνει ότι θα πρέπει να κάνουμε dash cancel. Τα πράγματα εξακολουθούν να είναι απλά, μόνο που χρειάζεται προσοχή να μην δώσουμε πολύ γρήγορα το Input του S.P.S, πριν προλάβει να τελειώσει το recovery του dash, οπότε μετά το dash ο Ryu θα κάθεται σαν ΧΑΝΟΣ και δεν θα κάνει τίποτα τελικά. (όλοι το έχουμε πάθει παραδεχτείτε το!) Ένας τρόπος για να μη συμβεί αυτό, είναι μετά από κάθε dash cancel να αφήνουμε τον μοχλό να επανέλθει σε neutral position και μετά να δώσουμε το input του μπροστά Hp (και αυτό ισχύει για οποιοδήποτε χαρακτήρα και combo μετά από dash cancel), αν και θεωρητικά μετά το 2ο forward input του dash μπορούμε να κρατήσουμε τον μοχλό και να πατήσουμε απλά την Hp, με μοναδικό κίνδυνο αυτόν που αναφέρθηκε παραπάνω. Άρα με ελάχιστη προσοχή, τα πράγματα εδώ είναι πολύ απλά.

Δεύτερη Φάση: - c.Hp -

Όπως είπαμε η c.HP είναι just frame link μετά το S.P.S. Εδώ λοιπόν θα κάνουμε Plinking..

Τι είναι αυτό και γιατί λέγεται έτσι;

Το Plinking είναι μία τεχνική που εμφανίστηκε στο SF4 και βασίζεται στο γεγονός ότι κάθε κουμπί είναι μίας συγκεκριμένης δυναμικότητας. Δηλαδή αν πατήσουμε ταυτόχρονα HK+ΜΚ τότε θα δούμε ότι θα βγει το animation της δυνατής κλωτσιάς, άρα από τον συνδυασμό ΗΚ-ΜΚ,  η ΗΚ έχει μεγαλύτερη “προτεραιότητα”. Έτσι, ξεκινώντας από το “ισχυρότερο” κουμπί, η σειρά δυναμικότητας / προτεραιότητας είναι : HK>HP>MK>MP>LK>LP. H ονομασία προκύπτει από το Priority Linking, για τους λόγους προτεραιότητας που αναφέρθηκαν.

Πως γίνεται το Plinking και τι κερδίζουμε;

Επιστρέφοντας στο παράδειγμά μας, μετά το S.P.S, αντί για c.HP, θα δώσουμε c.(HP ~ MK), όπου το σύμβολο ~ εκφράζει ότι πατάμε πρώτα ΗΡ και μετά σχεδόν ακαριαία ΜΚ, ενώ η παρένθεση δηλώνει ότι θα πρέπει στο τέλος να κρατήσουμε πατημένα τα κουμπιά αυτά. Τι συμβαίνει λοιπόν τότε; Το c.(HP…) είναι το πρώτο Input της δυνατής μπουνιάς, ενώ όταν ολοκληρώσουμε το Plinking c.(HP ~ MK) θα έχει καταγραφεί στο παιχνίδι το “ταυτόχρονο” HP + MK το οποίο ισοδυναμεί όπως είπαμε σε ένα ακόμα Input ΗP, αφού το ΗΡ έχει μεγαλύτερη προτεραιότητα από την ΜΚ. Άρα έχουμε 2 Inputs ΗΡ και επομένως διπλάσιες πιθανότητες να βγει στο σωστό χρόνο το c.HP link!

Αν δεν είχαμε το Plinking τότε, όπως αναφέρθηκε, θα μπορούσαμε να  κάναμε double tapping την c.HP για διπλάσιες πιθανότητες, αν είμαστε εξοικειωμένοι με την τεχνική από προηγούμενα games.

Γιατί όμως ΜΚ για Plinking και όχι κάποιο άλλο κουμπί;

Μέρος 3ον : - Fierce Shoryuken -

Εδώ λοιπόν, μετά από πειραματισμό, κατέληξα ότι (εμένα τουλάχιστον) εξυπηρετεί shortcut για το shoryuken στο συγκεκριμένο combo. Επέλεξα λοιπόν το df, Neutral, df+HΡ, το οποίο είναι διαγώνια μπροστά κάτω, neutral, διαγώνια μπροστά κάτω + HP.

Γιατί;

Το combo αυτό πέρα από την δυσκολία του just frame link έχει και την εξής ιδιαιτερότητα. Το Solar Plexus Strike είναι μίαμεγάληκίνηση, με 17 frames startup και 18 frames recovery. Θα πρέπει λοιπόν να παρακολουθήσουμε όλο το animation του S.P.S. και να ετοιμαστούμε να δώσουμε τα inputs της just frame c.HP κάνοντας Plinking, έχοντας κατά νου ότι ακολουθεί και το τρίτο μέρος με HP shoryuken..

Η λογική λοιπόν είναι να βγάλουμε το combo με όσο το δυνατόν “απλούστερα” inputs ή τουλάχιστον με τέτοιο τρόπο που να μην χάσουμε τον μπούσουλα στα 2 secs που διαρκεί όλο το combo.

Έτσι, μετά το Input του S.P.S. και ενώ το animation της κίνησης δεν έχει τελειώσει, μετατοπίζω χωρίς neutral τον μοχλό στη θέση διαγώνια κάτω μπροστά, κάνοντας έτσι register το πρώτο Input (df) του shoryuken!

Στη συνέχεια (και αυτό είναι αρκετά βασικό), εστιάζω στο τελείωμα του animation του S.P.S. Με το που ο Ryu αρχίσει να μαζεύει το χέρι του κάνω αμέσως Plinking την δυνατή μπουνιά με  c.(HP ~ MK), επιστρέφω ακαριαία τον μοχλό σε neutral και τελειώνω την κίνηση με df+HP. Μάτια ερμητικά ανοιχτά λοιπόν!

Η επιλογή της MK, αντί για κάποιο κουμπί μπουνιάς, γίνεται για το τελευταίο βήμα του Shoryuken. Αν για κάποιο λόγο χάσω το timing του Plinking και αντί για c.(HP ~ MΡ) βγει c.(HP + MΡ) και ολοκληρώσω την κίνηση του shoryuken, τότε θα βγει EX Shoryuken και ΚΑΝΤΗΛΙ! (γιατί θα φάω punish και θα έχω χάσει και μία ΕΧ μπάρα!) Οπότε προσοχή με το Plinking και σκεφτείτε τους συνδυασμούς που βολεύουν κάθε φορά για τις απλές και special κινήσεις.

Parathesis:

Στο συγκεκριμένο παράδειγμα που δόθηκε, το ποσοστό επιτυχίας μου στο Practice και στα casuals είναι αρκετά ικανοποιητικό.

Τι γίνεται όμως στα τουρνουά; Εκεί το ποσοστό πέφτει αρκετά.

Γιατί;

Το άγχος είναι σίγουρα ο παράγοντας.

Σύμφωνοι, αλλά ΓΙΑΤΙ το χάνω τελικά, τι δεν κάνω σωστά λόγω άγχους; 

Εκεί που έχω καταλήξει, είναι ότι με το άγχος, την αγωνία να βγει ολόκληρο το combo σωστά και να μην το χάσω (και φάω λαβή για punish…)  δεν συγκεντρώνομαι στο να δω ακριβώς το τέλος στο animation του S.P.S.! Οπότε αν δώσω λίγο πριν ή λίγο μετά τα υπόλοιπα Inputsend of story!

Η παράθεση έγινε για τη σύνδεση με τα προηγούμενα, στα οποία τονίζουμε την σπουδαιότητα της αναζήτησης των αίτιων για κάθε επιτυχία/αποτυχία, με σκοπό να προχωράμε τη σκέψη μας όσο περισσότερο γίνεται κάθε φορά. Πιστεύω ότι αυτός είναι ο αποτελεσματικότερος τρόπος να εστιάσει κανείς σε κάθε πρόβλημα και σταδιακά να το ξεπεράσει.

Synopsis:

Νιώστε τον ρυθμό. Χωρίστε το combo σας σε μέρη. Κατανοείστε το κάθε μέρος και σκεφτείτε την καλύτερη τεχνική για αυτό.

Exploit the game mechanics.

Κάντε Practice τα διάφορα μέρη και στο τέλος συνθέστε τα. Σκεφτείτε τι πήγε σωστά και τι πήγε λάθος κάθε φορά.

Τελειώνοντας, θα ήθελα να επισημάνω ότι η επιλογή αυτού του combo και τον υπολοίπων που θα ακολουθήσουν γίνεται με στόχο τη συζήτηση των διαφόρων τεχνικών αλλά και της ανάλυσης που θα πρέπει να κάνουμε στο μυαλό μας για να το πετύχουμε. Ο καθένας μας θα έχει και κάποιο διαφορετικό combo να “αντιμετωπίσει” με τον κάθε χαρακτήρα που χρησιμοποιεί και το κάθε game που παίζει. Σκοπός είναι να αναπτύξουμε παράλληλα τον τρόπο σκέψης μας πάνω στα fighting games και ελπίζω πως μέσα από τα παραδείγματα όλο και κάποια πληροφορία ή λεπτομέρεια θα βρεθεί που θα μας δώσει τροφή για σκέψη.

 

Τετάρτη 19 Μαΐου 2010

The Practice Room

Έχουν συμπληρωθεί επίσημα δύο δεκαετίες από την εποχή που άνθησαν τα fighting games, από τις αρχές δηλαδή τις δεκαετίας του ‘90 μέχρι και σήμερα. Όσοι έζησαν το ξεκίνημα αυτό, φέρνουν με δέος στο μυαλό τους τις αναρίθμητες ώρες (και κέρματα!) που ξόδεψαν παίζοντας παιχνίδια όπως το Street Fighter II, το Art of Fighting, το King of Fighters. Τότε, ο μοναδικός τρόπος για να μάθεις το παιχνίδι και τα “μυστικά” του ήταν καθαρά από την εμπειρία των versus και ορισμένες φορές, αν ήσουν τυχερός, με την βοήθεια κάποιου μέντορα που ήξερε τις κινήσεις (δηλαδή κάποιου που είχε λιώσει ήδη πολύ περισσότερο από εσένα..) και ταυτόχρονα δεν είχε το παραδοσιακό κόμπλεξ του ”μάγκα-παρτάκια” για να τις μοιραστεί. Δεν υπήρχαν κονσόλες, δεν υπήρχε practice room. Έβλεπες, μάθαινες και εφάρμοζες πάνω στον αγώνα.

Ακόμα και στις πρώτες μεταφορές των παιχνιδιών στις κονσόλες, η ιδέα του practice room δεν είχε ακόμα εμφανιστεί. Τα Street Fighter II και Super Street Fighter II στα Snes και Megadrive είναι χαρακτηριστικά παραδείγματα. Στα μέσα της δεκαετίας του ‘90, το Street Fighter Alpha στο PSOne είναι το πρώτο της σειράς SF που ενσωματώνει training mode, ενώ αντίστοιχα για την σειρά των King of Fighters, στο KOF ‘97 εμφανίζεται το πρώτο practice mode για τις εκδόσεις των Saturn και Playstation και στο KOF ‘98 μόλις για την κονσόλα Neo Geo. Από τότε λοιπόν παραδοσιακά κάθε decent fighting game που κυκλοφορεί διαθέτει και ένα «δωμάτιο εξάσκησης». Αυτό λοιπόν το «δωμάτιο» είναι το μέρος που ξεκινάμε (ή θα έπρεπε να ξεκινάμε πλέον) για να χτίσουμε το οικοδόμημα του fighting προφίλ μας.

Η μορφή των training rooms όπως είναι λογικό εξελίχθηκε, όπως εξελίχθηκαν οι απαιτήσεις αλλά και το επίπεδο των fighting games, από το λιτό περιβάλλον ενός απλού standing training dummy, με infinite life/super bars και χρόνου, σε ένα χώρο που μπορούμε πλέον να κάνουμε record το dummy μας και να βλέπουμε τα διάφορα inputs που δίνουμε στο pad ή το stick μας.

Μπορεί όμως να γίνει καλύτερο;
Φυσικά.

Για παράδειγμα τα πράγματα θα ήταν πολύ καλύτερα αν αντί για record μπορούσαμε να “προγραμματίσουμε”, το dummy μας και να δημιουργήσουμε έτσι ένα σύνολο καταστάσεων που θα εξομοίωναν ακόμα περισσότερο συνθήκες πραγματικού αγώνα. Ένα χαρακτηριστικό δικό μου παράδειγμα είναι το practice των Genei Jin Block Strings του Yun στο Street Fighter III - 3rd Strike που οδηγούν σε Universal Overhead (overhead κίνηση κοινή για όλους τους χαρακτήρες, που πραγματοποιείται με το πάτημα των δύο μεσαίων επιθέσεων ταυτόχρονα) και στη συνέχεια σε Genei Jin combo. Αν θέσω λοιπόν το training dummy σε all guard mode για να ξεκινήσω τα “block” strings τότε προφανώς δεν μπορώ να υλοποιήσω το σενάριο. Αν πάλι θέσω το crouching dummy να κάνει auto guard και κάνω κάποια κίνηση, έστω κάτω μικρή κλωτσιά και στη συνέχεια περιμένω ελάχιστα ώστε να μην γίνει combo η επόμενη κίνηση και έτσι το dummy να μπει σε blocking state, τότε δυστυχώς όπως κάνω τα block strings το dummy αν και crouching θα σηκωθεί για να μπλοκάρει την UOH αφού είναι σε auto guard. Άρα, I need a sparring partner (πράγμα όχι πάντα εφικτό) or better programming for my training room.

"Music for your ears."

Την εποχή του Dreamcast, στα τέλη της δεκαετίας του ’90, ήταν ιδιαίτερα διαδεδομένες κάποιες “μη επίσημες” εκδόσεις των Marvel Vs Capcom 2 και Capcom Vs SNK 2, οι οποίες είχαν custom soundtracks και μάλιστα ακόμα υπάρχουν άρθρα για το πώς να φτιάξεις μόνος σου μια έκδοση του παιχνιδιού με μουσική της δική σου επιλογής. Στις κονσόλες τελευταίας γενιάς, έχει κανείς την δυνατότητα να εκτελεί στο background μουσική που έχει αποθηκεύσει στην κονσόλα του και ταυτόχρονα να παίζει το παιχνίδι που θέλει χαμηλώνοντας την background music και αφήνοντας τα εφέ (ή σε ορισμένες περιπτώσεις όπως και στο SSf4, η λειτουργία εκτελείται αυτόματα από το PS3 όταν ενεργοποιήσουμε κάποιο αποθηκευμένο Playlist). Either way, υπάρχει πλέον η δυνατότητα να κάνουμε ακόμα πιο οικείο σε εμάς και πιο άνετο το training room.
Είναι βασικό να έχουμε ένα χαλαρό, σύμφωνα με τα δικά μας πρότυπα, περιβάλλον τις ώρες που θα περάσουμε κάνοντας training είτε αυτό σημαίνει ακούγοντας Rotting Christ, είτε Ψαλμωδίες της Μεγάλης Εβδομάδας... Your choice.

So… how do YOU practice?

Διάβασα κάποτε στο site του Justin Wong  σε ένα Q&A, να τον ρωτάνε με πιο τρόπο κάνει practice τα combo του. Η απάντησή του ήταν : “τα κάνω 100 φορές”.. Θα συμφωνήσω κατά ένα μέρος. Ναι, χρειάζεται σίγουρα αρκετή επανάληψη για να μάθεις τα combo σου (θα επεκταθώ για την θεωρία και τις τεχνικές πίσω από τα combo σε επόμενο άρθρο) αλλά σίγουρα μπορείς να το κάνεις τελικά 50 φορές, αν για κάθε φορά που πετυχαίνεις ή αποτυγχάνεις αναρωτιέσαι “ΓΙΑΤΙ” το πέτυχα ή “ΓΙΑΤΙ” το έχασα!

(Το “ΓΙΑΤΙ”, είναι η πιο όμορφη ερώτηση που υπάρχει.) Αν κάτσεις λοιπόν για λίγο και αναζητήσεις τα αίτια για το αποτέλεσμά σου, τότε έχεις κάνει ένα μεγάλο βήμα κατανόησης του combo ή της τεχνικής σου και έτσι θα χρειαστεί να κάνεις τις μισές απόπειρες απ’ ότι αν το έκανες στείρα και άβουλα. Οπότε, use those brain cells people!

Πέρα από τα combo όμως, τι άλλο κάνουμε practice; Αρκετά πράγματα. Μερικά παραδείγματα είναι τα Block Strings που αναφέρθηκαν πιο πάνω, οι τεχνικές όπως το Charge Partition ή το Roll Cancel, αλλά και τεχνικές και "ασκήσεις" για double tapping, plinking κλπ. (θέματα που σκοπεύω να αναπτύξω μελλοντικά, γι’ αυτό και αρκούμαι στην απλή αναφορά τους σε αυτό το άρθρο.)

Υπάρχει κάποια στιγμή που το Practice καταντάει περιττό; Δηλαδή, υπάρχει στιγμή που λέμε πως έχουμε φτάσει σε σημείο να έχουμε ξεζουμίσει κυριολεκτικά τα πάντα και το practice δεν μας προσφέρει τίποτα; Ίσως μετά από χρόνια, αν φυσικά παίζουμε με ένα μόνο χαρακτήρα και το ίδιο παιχνίδι… Διαφορετικά, όσο τα fighting games αναπτύσσονται σε μηχανισμούς και αριθμό χαρακτήρων, μαζί τους αναπόφευκτα θα αυξάνεται η πολυπλοκότητα αλλά και τα ενδεχόμενα των καταστάσεων που προκύπτουν, καθιστώντας το practice αναγκαίο και ίσως συστηματικό..

Όπως όμως διαπιστώνουμε σχεδόν σε κάθε έκφανση της καθημερινότητάς μας, από την προσωπική μας μελέτη στις σπουδές μας, μέχρι και στον χώρο της εργασία μας, Practice makes perfection.. So keep practicing.

Δευτέρα 17 Μαΐου 2010

And So It Begins.

“… Είμαστε στην αρχή του χρόνου για τη ανθρώπινη φυλή. Δεν είναι παράλογο ότι καταπιανόμαστε με προβλήματα. Όμως υπάρχουν δεκάδες χιλιάδες έτη στο μέλλον. Η ευθύνη μας είναι να κάνουμε ότι μπορούμε, να μάθουμε ότι μπορούμε, να βελτιώνουμε τις λύσεις, και να τις μεταδίδουμε ..."


~ Richard Feynman -  American physicist ~ 


Αυτό το ιστολόγιο…

Είναι μία ιδέα που ξεκινά να υλοποιείται μετά από αρκετή σκέψη.
Είναι μία προσπάθεια μετάδοσης των όσων μου προσέφερε ο όμορφος κόσμος των fighting games. 
Είναι ίσως μία βαθύτερη ανάγκη που ψάχνει τρόπο να εξωτερικευτεί. 

Μέσα από αυτό το ιστολόγιο θα προσπαθήσω να αναλύσω ορισμένα βασικά θέματα και μη, γύρω από τα fighting games, να δώσω το δικό μου τρόπο σκέψης και αντιμετώπισης σε διάφορους τομείς όπως : η Στρατηγική, η Θεωρία γύρω από τα Combo, η Ψυχολογία, το Practice. Αυτό φυσικά δεν είναι τίποτε άλλο από μια προσωπική εκτίμηση των πραγμάτων και σε καμία περίπτωση δεν μπορεί να θεωρηθεί αλάνθαστη και μοναδική. Αυτό το blog θα έχει πετύχει τον στόχο του αν ο αναγνώστης του βρει έστω και μία απειροελάχιστη πληροφορία να υιοθετήσει και να ενσωματώσει από αυτά που διαβάζει, στον δικό του τρόπο σκέψης, στο δικό του gameplay.

Ωθούμενος από την πληθώρα πληροφοριών που είναι διασκορπισμένες και όχι εντοπισμένες, από τις αντίστοιχες προσπάθειες σελίδων όπως το Sonic Hurricane Dot Com, από το γεγονός ότι δεν έχω τον χρόνο σύμμαχο (δηλαδή ΓΕΡΝΑΩ!), ξεκινάω αυτό το ιστολόγιο έχοντας κατά νου την προσαρμογή στα δικά μας δεδομένα όλων των πληροφοριών που υπάρχουν εκεί έξω.

Καλώς ήρθατε στο Astral Blog.