Τρίτη 27 Ιουλίου 2010

Frame Data – Μερικές όχι και τόσο προφανείς πληροφορίες.

Όσοι ασχολούμαστε αρκετό καιρό με τα fighting games, έχουμε καταπιαστεί λίγο πολύ με τα frame data των παιχνιδιών μας. Υπάρχουν πλέον πληρέστατοι οδηγοί για το τι είναι frame data και πως τα διαβάζουμε και έτσι εσκεμμένα θα αποφύγω να δώσω ακόμα μία περιγραφή. Αυτό που θέλω να τονίσω είναι μερικές πτυχές των frame data, πέρα από τις βασικές που μας λένε ποιες κινήσεις είναι safe και ποιες όχι, οι οποίες δεν είναι πάντα προφανείς και παρόλα αυτά είναι αρκετά σημαντικές.


Ας ξεκινήσουμε όμως από μία ουσιαστική ερώτηση.


“Η γνώση των frame data είναι τελικά αναγκαία, για την σοβαρή ενασχόληση με τα fighting games; ”


Η απάντηση δεν είναι ξεκάθαρη. Αυτό όμως που είναι σίγουρα ξεκάθαρο είναι ότι η γνώση των frame data μας γλυτώνει χρόνο. Πολύ χρόνο! Μας οδηγεί πιο σύντομα σε ένα σωστότερο και πιο ολοκληρωμένο gameplay.  

Είναι σίγουρα αρκετός ο κόσμος που μαθαίνει να παίζει “εμπειρικά” τα fighting games, δηλαδή μέσα από το practice, τα casuals matches ή τα τουρνουά. Ο τρόπος αυτός είναι σίγουρα θεμιτός και κρύβει την ομορφιά της σταδιακής ανακάλυψης των μηχανισμών του παιχνιδιού και του χαρακτήρα που μαθαίνουμε, αλλά ταυτόχρονα είναι και αρκετά πιο χρονοβόρος. Θα χρειαστούν πολλά ματς για να διαπιστώσουμε με σιγουριά ποιες κινήσεις μας είναι safe, ποιες κινήσεις μας  «χρεώνουν» τον αντίπαλο σε κάθε συγκεκριμένη δική του κίνηση και φυσικά όλα αυτά πολλαπλασιασμένα επί τον αριθμό των χαρακτήρων του παιχνιδιού..


Ναι αλλά είναι απλούστερο να γνωρίζουμε ένα κάρο αριθμούς για όλους τους χαρακτήρες του παιχνιδιού;


Φυσικά και δεν είναι απλούστερο. Όμως μπορούμε να κάνουμε μία καλή αρχή, μαθαίνοντας τα frame data των κινήσεων του χαρακτήρα μας και των μηχανισμών του παιχνιδιού, όπως είναι τα frames των λαβών για παράδειγμα.

Αν δύο αντίπαλοι που γνωρίζουν τα frame data των κινήσεων του χαρακτήρα τους, αποφασίσουν να παίξουν casual matches, τότε ο καθένας θα είναι σε θέση να δώσει ουσιαστικές απαντήσεις σε ερωτήματα safe-unsafe κινήσεων, με αριθμούς αυτή τη φορά. Για παράδειγμα σε ένα Zangief vs Ryu match, όταν ο Ryu player ρωτήσει τον αντίπαλό του πόσα frame είναι το “EX-Green Handon block, τότε η απάντηση των -9 frames δίνει αυτόματα στον Ryu την απάντηση ότι ένα shoryuken που έχει 3 frame startup μπορεί άνετα να χρεώσει την κίνηση αυτή. Έτσι, σταδιακά η πληροφορία των -9 frames του EX Green Hand, για τον Ryu player αντικαθίσταται στην πράξη με ένα shoryuken. Άρα, από ένα σημείο και μετά, η γνώση των αριθμών των frames των διαφόρων κινήσεων του αντιπάλου μεταφράζεται στη σωστή αντίδραση/punish από μεριά μας.

Δεν είναι απαραίτητο λοιπόν ούτε να γίνουμε frameologists, ούτε να βλέπουμε αριθμούς να περνάνε μπροστά από την οθόνη μας σε κάθε κίνηση που γίνεται, Matrix-like. Μπορούμε να αντικαταστήσουμε την γνώση των αριθμών των frames για τις αντίπαλες κινήσεις με την κατάλληλη χρήση της δική μας κίνησης στη σωστή χρονική στιγμή. Φυσικά και εδώ χρειάζεται χρόνος και εμπειρία μέχρι να εμπεδώσουμε και να  συνηθίσουμε να αντιδρούμε αυτόματα σε κάθε κατάσταση, αλλά σίγουρα δεν θα μπούμε σε έναν μακροχρόνιο κύκλο trial and error για να μάθουμε όλες τις κινήσεις στα διάφορα matchup.

Άρα, η διαδικασία είναι απλή. Ο αντίπαλος μου δίνει έναν αριθμό. Εγώ σκέφτομαι μόνο τους αριθμούς των δικών μου κινήσεων. Κάνω την σωστή επιλογή και τέλος. Δεν με ενδιαφέρει από εκεί και πέρα να θυμάμαι ότι το Ex Green Hand είναι -9 frames on block!


Τι άλλο μπορούμε να βρούμε μέσα στα frame data;


Ουσιαστικά δεν χρειαζόμαστε κανένα combo video για να ανακαλύψουμε τι είναι ικανός να κάνει ο χαρακτήρας μας. Βρίσκονται όλα εκεί. Κάθε κίνηση με + οτιδήποτε on-hit αναδεικνύει ποια κίνηση με ίσο ή μικρότερο start-up μπορεί να συνδυαστεί. Κάθε combo λοιπόν είναι εξαρχής γνωστό μέσα από τα frame data, ακόμα και τα counter hit combos, αρκεί όπως είπαμε να δούμε τα specific frames των μηχανισμών του παιχνιδιού.


Is there more?

Block strings.

Αν και αξίζουν ξεχωριστή αναφορά τα block strings για τον ρόλο τους μέσα στα match, ας αναφέρουμε απλά ότι αποτελούν «ακολουθίες» κινήσεων που γίνονται πάνω στην άμυνα του αντιπάλου με σκοπό να αγχώσουν, αποπροσανατολίσουν ή γενικότερα να προκαλέσουν την λανθασμένη αντίδραση του αντιπάλου σε συγκεκριμένες καταστάσεις. Και τα block strings «χτίζονται» σωστά μέσα από τα frame data.


More?

Damage.

Στο παράδειγμα Ryu vs Zangief, ένας όχι καλά διαβασμένος Ryu θα αρκεστεί στο shoryuken punish του EX-Green Hand.

Ένας περισσότερο διαβασμένος Ryu θα σκεφτεί ότι μπορεί να βάλει και μία HP πριν το shoryuken, γνωρίζοντας ότι έχει 5 frames start-up, μιας και το damage είναι πολύ βασικό στοιχείο σε αυτό το match up ενάντια στα 1100 stamina points του Zangief.

Τέλος, ένας περισσότερο διαβασμένος και ταυτόχρονα «υποψιασμένος» Ryu θα σκεφτεί ότι μπορεί να βάλει μία d.HP αντί για μία HP για 2 λόγους. Πρώτον γιατί είναι γρηγορότερη (4-frame startup) από την standing HP και δεύτερον γιατί η d.HP έχει μεγαλύτερο hit-box από την standing, άρα ακόμα και αν το EX-Green Hand χτυπήσει σε block στην μέγιστη απόστασή από τον Ryu ή ακόμα και αν whiffάρει, τότε η d.HP θα τον βρει σίγουρα!


More… ??

Frame traps! Επίσης άξια ξεχωριστής αναφοράς, τα frame traps προκύπτουν, όπως εύκολα μπορεί να αντιληφθεί κανείς, από «παγίδες»  που στήνουμε με βάση τα frames των κινήσεων.

Ένα σύντομο παράδειγμα είναι αυτό που υλοποιείται στο σενάριο tick-throw - option select tech-throw.[Και άλλη, και άλλη κουβέντα….!!! :( ]  Έστω λοιπόν ότι με Chun Li στο wake up του αντιπάλου μου και καθώς ο ίδιος αμύνεται, κάνω μία d.lp σε block και μετά λαβή, (τυπικό tick-throw παράδειγμα) και πετυχαίνει. Καθώς σηκώνεται ο αντίπαλος για δεύτερη φορά, περισσότερο «ψυλλιασμένος» τώρα, και σκεπτόμενος ότι θα abusάρω το ίδιο σενάριο,  ετοιμάζεται να σπάσει τη λαβή με option select (κρατώντας κάτω διαγώνια πίσω και πατώντας λαβή) ή καλύτερα ετοιμάζεται να κάνει interrupt τη λαβή μετά το d.lp. Εγώ όμως, ετοιμάζω το frame trap και εκμεταλλευόμενος τα +3 frames της d.lp  αντί για λαβή κάνω s.HK που έχει 4 frame startup. Τι θα συμβεί; Ο αντίπαλος έχει 1 frame πλεονέκτημα από εμένα, αλλά καμία κίνηση γρήγορη όσο ένα frame. Άρα αν επιχειρήσει να κάνει οτιδήποτε (εκτός από κίνηση με invincible frames) τότε ή HK θα τον χτυπήσει και θα βγει και counter hit! Οπότε, αν και αρχικά ο αντίπαλος είχε το πλεονέκτημα σύμφωνα με τα frames, στην προσπάθεια αποφυγής μίας εκ νέου λαβής και με χρήση μίας σωστής frame-trap από μεριά μας, εξακολουθούμε να διατηρούμε το πλεονέκτημα. 


Θα ήθελα τέλος να δώσω ένα παράδειγμα για την πληροφορία των start up και recovery frames, μέσα από το χώρο του Street Fighter III : 3rd Strike. Γενικά σε κάθε fighting game θέλουμε να γνωρίζουμε πια είναι η πιο γρήγορη κίνηση του χαρακτήρα μας για ένα πρώτο fast reaction σε δύσκολες καταστάσεις. Στο 3rd Strike ακόμα και το whiffing normal κινήσεων, πλην των lp, lk, έχουν την ιδιότητα να γεμίζουν την Super μπάρα. Επομένως με ενδιαφέρει να γνωρίζω ποια κίνηση από τις mp, mk, hp, hk, έχει το συντομότερο startup και ταυτόχρονα το καλύτερο recovery για να χρησιμοποιήσω για whiffing. Ως συνήθως, οι hp, hk έχουν μεγαλύτερα startup recovery frames. Άρα λογικά η απάντηση βρίσκεται στις mp, mk. Ναι αλλά και πάλι τα frames είναι διαφορετικά αν είναι standing ή crouching.. Μία σύντομη λοιπόν ματιά στα frame data και το μυστήριο έχει λυθεί.


Με αυτά τα λίγα και ταυτόχρονα ενδεικτικά παραδείγματα νομίζω ότι γίνεται ξεκάθαρο πως τα frame data μπορούν να γίνουν ένας καλός σύμμαχος στην γρηγορότερη και εις βάθος εκμάθηση του παιχνιδιού, χωρίς να απαιτούν μεγάλο κόπο από εμάς και προσφέροντας αντιθέτως αρκετά μεγάλο όγκο πληροφοριών για τη διαμόρφωση του gameplay μας. Θα πρέπει λοιπόν σιγά σιγά να απελευθερωθούμε από τους όποιους ενδοιασμούς και αριθμοφοβία μας προκαταβάλει και να αφιερώσουμε ένα μικρό χρόνο μελέτης,  αν στόχος είναι φυσικά μία βαθύτερη ενασχόληση με τα fighting games.

2 σχόλια:

  1. Έτσι όπως τα λες είναι! Μπορεί ο master Fei Long να λέει "Feel, don't think", αλλά δεν μπορείς να παίξεις με σιγουριά αμα δεν γνωρίζεις τους αριθμούς των κλασσικών κινήσεων, ιδιαίτερα αυτών που είναι δύσκολο να τις ξεδιαλύνεις με το μάτι. Π.χ. το HP.Shoryuken κάνει μπαμ οτι χρεώνεται στο "κατέβασμα", αλλά το green hand που ανέφερες ή το scissors kick του Bison; Προσωπικά είχα εμπειρία με αυτές τις κινήσεις. Όταν τις μπλόκαρα δεν έκανα reversal γιατί νόμιζα ότι ήταν safe, κοινώς δεν είχα τη γνώση!
    Για αυτό λοιπόν feel, don't think, γνωρίζοντας όμως που πατάς και τι κάνεις!

    ΑπάντησηΔιαγραφή
  2. Σωστός φίλε Ryu_gr. Επίσης θίγεις ένα σημαντικό ζήτημα στο σημείο που λες : "Όταν τις μπλόκαρα δεν έκανα reversal γιατί νόμιζα ότι ήταν safe, κοινώς δεν είχα τη γνώση!"

    Σε περιπτώσεις που δεν ξέρουμε τι γίνεται, ή δεν έχουμε προηγούμενη εμπειρία, είναι πολύ σημαντικό να διατηρούμε την άμυνά μας. Αρκετός κόσμος πανικοβάλλεται σε άγνωστες καταστάσεις και κάνει το λάθος να πατάει κάποιο κουμπί.

    Γενικότερα η άμυνα είναι ένα σπουδαίο και δύσκολο κεφάλαιο, που χωράει μεγάλη συζήτηση.

    ΑπάντησηΔιαγραφή