Τρίτη 8 Ιουνίου 2010

Ανάλυση και Θεωρία γύρω από τα Combo. Παράδειγμα 01.

Τα combo είναι ρυθμός.

Είτε πρόκειται για chains είτε για link combos, ο ρυθμός είναι το βασικότερο συστατικό στη “συνταγή” των συνδυασμών. Για όσους δεν είναι εξοικειωμένοι με τις ορολογίες αυτές, τα chains είναι combos στα οποία “ακυρώνεις” το animation μίας απλής κίνησης (normal attack) σε κάποια άλλη απλή κίνηση χωρίς να ανησυχείς τόσο για το timing (κοινώς μπορείς να mashάρεις), ενώ τα links είναι απλές κινήσεις στις οποίες θα πρέπει να περιμένεις να τελειώσει το animation τους για να συνδέσεις την επόμενη κίνηση, άρα σίγουρα είναι δυσκολότερα και επομένως πιο ενδιαφέροντα.

Ένας Drummer πιθανότατα να ήταν πολύ καλός στο execution των combo (αν αποφάσιζε να παίξει fighting games) και αντίστροφα, κάποιος καλός στo execution των combo να μπορούσε να μάθει ευκολότερα κρουστά.. Το παράδειγμα είναι μάλλον ακραίο, αλλά σκοπεύει να δώσει έμφαση στο ρόλο που έχει ο ρυθμός για την πραγματοποίηση των συνδυαστικών κινήσεων.

Από το απλούστερο combo μιας κάτω μεσαίας επίθεσης σε κάποιο projectile, έως τους πολυπλοκότερους συνδυασμούς με links και Super Cancels, το πρώτο βήμα είναι να καταλάβουμε τον ρυθμό του combo. Να “αισθανθούμε” την διαδοχή των κουμπιών, να “ακούσουμε” από μέσα μας το κάθε hit που βγαίνει.

Ένας μουσικός αναπαράγει ένα κομμάτι που άκουσε, έχοντας το ρυθμό και τη μελωδία στο κεφάλι του και στη συνέχεια το τελειοποιεί με αρκετή εξάσκηση και μελέτη. Η ίδια διαδικασία ακολουθείται και στα fighting games. (καθιστώντας έτσι το παράδειγμα με τον Drummer ναι μεν ακραίο αλλά όχι τυχαίο.)

Για να καταλάβουμε, να αισθανθούμε και να ακούσουμε τον ρυθμό, χρειάζεται επανάληψη. Σε πρώτο στάδιο λοιπόν υπάρχει απλή και συνεχής επανάληψη μέχρι να βεβαιωθούμε ότι έχουμε καταλάβει ποιος είναι ο ρυθμός του combo και να μην έχουμε αμφιβολία για αυτό. Από εκεί και πέρα αρχίζει η επεξεργασία.

Σε αυτό το σημείο θα πρέπει να βάλουμε κάτω το οπλοστάσιό μας και να δούμε τι διαθέτουμε για να φέρουμε εις πέρας το combo, με όσο το δυνατόν μεγαλύτερο ποσοστό επιτυχίας. Θα πρέπει να δούμε τι εφόδια μας δίνει ο μηχανισμός του εκάστοτε παιχνιδιού αλλά και τι εφόδια έχουμε αποκομίσει από τεχνικές, πιθανότατα, από προηγούμενους τίτλους.

Ο  καλύτερος τρόπος για να δώσουμε τον τρόπο σκέψης σε κάποιο combo βήμα-βήμα, είναι μέσα από ένα παράδειγμα.

Το (Super) Street Figther IV, σαν το “δημοφιλέστερο” 2D παιχνίδι, αυτή τη στιγμή, στη χώρα μας είναι μια επιλογή που ενδεχόμενα να έχει μεγαλύτερη απήχηση στον κόσμο, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι μελλοντικά η κουβέντα θα περιοριστεί σε παραδείγματα μονάχα αυτού του τίτλου.

 

Παράδειγμα 01: Ryu

– Solar Plexus Strike, to c.HP, to Fierce Shoryuken.

Ακούγεται απλό. Όμως, το Solar Plexus Strike σε κάτω δυνατή μπουνιά είναι just frame link, οπότε το combo γίνεται αυτόματα δύσκολο. Και επειδή είναι και το πιο damaging non-ultra/super/ex combo του Ryu, είναι και must learn.

Τι μου δίνει το παιχνίδι λοιπόν για να χρησιμοποιήσω; Μου δίνει Plinking, μου δίνει και shortcuts! (άρα μου δίνει και τη δυνατότητα να μιλήσω για αυτές τις δύο τεχνικές, κάνοντας ένα combo στο γράψιμο του άρθρου.)

Τι είναι τα shortcuts;

Είναι ακριβώς αυτό που δηλώνει η λέξη, δηλαδή συντομότερος “δρόμος” για να βγει μία special κίνηση και στις περισσότερες περιπτώσεις περιλαμβάνει λιγότερα Inputs, αν και υπάρχουν και καταστάσεις που δεν ισχύει αυτό, οπότε αντί για shortcut ίσως να ήταν προτιμότερο το alternative Inputs. Όπως και να έχει, σε πολλές περιπτώσεις τα shortcuts είναι ιδιαίτερα χρήσιμα.  

Ωστόσο, δεν είναι λίγος ο κόσμος που σιχαίνεται τις συντομεύσεις και αυτό γιατί πολλές φορές δίνουμε Inputs για κάτι συγκεκριμένο, το οποίο ελάχιστα αν παραλλαχθεί θα βγάλει τελικά κάποιο shortcut και όχι την αρχική κίνηση. My advice: practice them and use them in your favor.

Πίσω στο παράδειγμά μας. Aς πούμε λοιπόν ότι ο αντίπαλός μου έκανε whiff shoryuken ή ότι κατάφερα ένα πετυχημένο level 2/3 focus, οπότε ξεκινάω (εννοείται!) το punish combo (και δεν κάνω λαβή, όπως συνηθίζεται από τους περισσοτέρους που πάσχουν από το Ελληνικό Σύνδρομο Λαβής για Punish! [E.Σ.Λ.P.!])

Phase one: - Solar Plexus Strike -

Τα πράγματα είναι απλά, το Input είναι μπροστά και δυνατή μπουνιά. Το μοναδικό σημείο που θέλει προσοχή είναι αν γίνει στην περίπτωση μετά από focus level2/3, όπου αυτό σημαίνει ότι θα πρέπει να κάνουμε dash cancel. Τα πράγματα εξακολουθούν να είναι απλά, μόνο που χρειάζεται προσοχή να μην δώσουμε πολύ γρήγορα το Input του S.P.S, πριν προλάβει να τελειώσει το recovery του dash, οπότε μετά το dash ο Ryu θα κάθεται σαν ΧΑΝΟΣ και δεν θα κάνει τίποτα τελικά. (όλοι το έχουμε πάθει παραδεχτείτε το!) Ένας τρόπος για να μη συμβεί αυτό, είναι μετά από κάθε dash cancel να αφήνουμε τον μοχλό να επανέλθει σε neutral position και μετά να δώσουμε το input του μπροστά Hp (και αυτό ισχύει για οποιοδήποτε χαρακτήρα και combo μετά από dash cancel), αν και θεωρητικά μετά το 2ο forward input του dash μπορούμε να κρατήσουμε τον μοχλό και να πατήσουμε απλά την Hp, με μοναδικό κίνδυνο αυτόν που αναφέρθηκε παραπάνω. Άρα με ελάχιστη προσοχή, τα πράγματα εδώ είναι πολύ απλά.

Δεύτερη Φάση: - c.Hp -

Όπως είπαμε η c.HP είναι just frame link μετά το S.P.S. Εδώ λοιπόν θα κάνουμε Plinking..

Τι είναι αυτό και γιατί λέγεται έτσι;

Το Plinking είναι μία τεχνική που εμφανίστηκε στο SF4 και βασίζεται στο γεγονός ότι κάθε κουμπί είναι μίας συγκεκριμένης δυναμικότητας. Δηλαδή αν πατήσουμε ταυτόχρονα HK+ΜΚ τότε θα δούμε ότι θα βγει το animation της δυνατής κλωτσιάς, άρα από τον συνδυασμό ΗΚ-ΜΚ,  η ΗΚ έχει μεγαλύτερη “προτεραιότητα”. Έτσι, ξεκινώντας από το “ισχυρότερο” κουμπί, η σειρά δυναμικότητας / προτεραιότητας είναι : HK>HP>MK>MP>LK>LP. H ονομασία προκύπτει από το Priority Linking, για τους λόγους προτεραιότητας που αναφέρθηκαν.

Πως γίνεται το Plinking και τι κερδίζουμε;

Επιστρέφοντας στο παράδειγμά μας, μετά το S.P.S, αντί για c.HP, θα δώσουμε c.(HP ~ MK), όπου το σύμβολο ~ εκφράζει ότι πατάμε πρώτα ΗΡ και μετά σχεδόν ακαριαία ΜΚ, ενώ η παρένθεση δηλώνει ότι θα πρέπει στο τέλος να κρατήσουμε πατημένα τα κουμπιά αυτά. Τι συμβαίνει λοιπόν τότε; Το c.(HP…) είναι το πρώτο Input της δυνατής μπουνιάς, ενώ όταν ολοκληρώσουμε το Plinking c.(HP ~ MK) θα έχει καταγραφεί στο παιχνίδι το “ταυτόχρονο” HP + MK το οποίο ισοδυναμεί όπως είπαμε σε ένα ακόμα Input ΗP, αφού το ΗΡ έχει μεγαλύτερη προτεραιότητα από την ΜΚ. Άρα έχουμε 2 Inputs ΗΡ και επομένως διπλάσιες πιθανότητες να βγει στο σωστό χρόνο το c.HP link!

Αν δεν είχαμε το Plinking τότε, όπως αναφέρθηκε, θα μπορούσαμε να  κάναμε double tapping την c.HP για διπλάσιες πιθανότητες, αν είμαστε εξοικειωμένοι με την τεχνική από προηγούμενα games.

Γιατί όμως ΜΚ για Plinking και όχι κάποιο άλλο κουμπί;

Μέρος 3ον : - Fierce Shoryuken -

Εδώ λοιπόν, μετά από πειραματισμό, κατέληξα ότι (εμένα τουλάχιστον) εξυπηρετεί shortcut για το shoryuken στο συγκεκριμένο combo. Επέλεξα λοιπόν το df, Neutral, df+HΡ, το οποίο είναι διαγώνια μπροστά κάτω, neutral, διαγώνια μπροστά κάτω + HP.

Γιατί;

Το combo αυτό πέρα από την δυσκολία του just frame link έχει και την εξής ιδιαιτερότητα. Το Solar Plexus Strike είναι μίαμεγάληκίνηση, με 17 frames startup και 18 frames recovery. Θα πρέπει λοιπόν να παρακολουθήσουμε όλο το animation του S.P.S. και να ετοιμαστούμε να δώσουμε τα inputs της just frame c.HP κάνοντας Plinking, έχοντας κατά νου ότι ακολουθεί και το τρίτο μέρος με HP shoryuken..

Η λογική λοιπόν είναι να βγάλουμε το combo με όσο το δυνατόν “απλούστερα” inputs ή τουλάχιστον με τέτοιο τρόπο που να μην χάσουμε τον μπούσουλα στα 2 secs που διαρκεί όλο το combo.

Έτσι, μετά το Input του S.P.S. και ενώ το animation της κίνησης δεν έχει τελειώσει, μετατοπίζω χωρίς neutral τον μοχλό στη θέση διαγώνια κάτω μπροστά, κάνοντας έτσι register το πρώτο Input (df) του shoryuken!

Στη συνέχεια (και αυτό είναι αρκετά βασικό), εστιάζω στο τελείωμα του animation του S.P.S. Με το που ο Ryu αρχίσει να μαζεύει το χέρι του κάνω αμέσως Plinking την δυνατή μπουνιά με  c.(HP ~ MK), επιστρέφω ακαριαία τον μοχλό σε neutral και τελειώνω την κίνηση με df+HP. Μάτια ερμητικά ανοιχτά λοιπόν!

Η επιλογή της MK, αντί για κάποιο κουμπί μπουνιάς, γίνεται για το τελευταίο βήμα του Shoryuken. Αν για κάποιο λόγο χάσω το timing του Plinking και αντί για c.(HP ~ MΡ) βγει c.(HP + MΡ) και ολοκληρώσω την κίνηση του shoryuken, τότε θα βγει EX Shoryuken και ΚΑΝΤΗΛΙ! (γιατί θα φάω punish και θα έχω χάσει και μία ΕΧ μπάρα!) Οπότε προσοχή με το Plinking και σκεφτείτε τους συνδυασμούς που βολεύουν κάθε φορά για τις απλές και special κινήσεις.

Parathesis:

Στο συγκεκριμένο παράδειγμα που δόθηκε, το ποσοστό επιτυχίας μου στο Practice και στα casuals είναι αρκετά ικανοποιητικό.

Τι γίνεται όμως στα τουρνουά; Εκεί το ποσοστό πέφτει αρκετά.

Γιατί;

Το άγχος είναι σίγουρα ο παράγοντας.

Σύμφωνοι, αλλά ΓΙΑΤΙ το χάνω τελικά, τι δεν κάνω σωστά λόγω άγχους; 

Εκεί που έχω καταλήξει, είναι ότι με το άγχος, την αγωνία να βγει ολόκληρο το combo σωστά και να μην το χάσω (και φάω λαβή για punish…)  δεν συγκεντρώνομαι στο να δω ακριβώς το τέλος στο animation του S.P.S.! Οπότε αν δώσω λίγο πριν ή λίγο μετά τα υπόλοιπα Inputsend of story!

Η παράθεση έγινε για τη σύνδεση με τα προηγούμενα, στα οποία τονίζουμε την σπουδαιότητα της αναζήτησης των αίτιων για κάθε επιτυχία/αποτυχία, με σκοπό να προχωράμε τη σκέψη μας όσο περισσότερο γίνεται κάθε φορά. Πιστεύω ότι αυτός είναι ο αποτελεσματικότερος τρόπος να εστιάσει κανείς σε κάθε πρόβλημα και σταδιακά να το ξεπεράσει.

Synopsis:

Νιώστε τον ρυθμό. Χωρίστε το combo σας σε μέρη. Κατανοείστε το κάθε μέρος και σκεφτείτε την καλύτερη τεχνική για αυτό.

Exploit the game mechanics.

Κάντε Practice τα διάφορα μέρη και στο τέλος συνθέστε τα. Σκεφτείτε τι πήγε σωστά και τι πήγε λάθος κάθε φορά.

Τελειώνοντας, θα ήθελα να επισημάνω ότι η επιλογή αυτού του combo και τον υπολοίπων που θα ακολουθήσουν γίνεται με στόχο τη συζήτηση των διαφόρων τεχνικών αλλά και της ανάλυσης που θα πρέπει να κάνουμε στο μυαλό μας για να το πετύχουμε. Ο καθένας μας θα έχει και κάποιο διαφορετικό combo να “αντιμετωπίσει” με τον κάθε χαρακτήρα που χρησιμοποιεί και το κάθε game που παίζει. Σκοπός είναι να αναπτύξουμε παράλληλα τον τρόπο σκέψης μας πάνω στα fighting games και ελπίζω πως μέσα από τα παραδείγματα όλο και κάποια πληροφορία ή λεπτομέρεια θα βρεθεί που θα μας δώσει τροφή για σκέψη.

 

2 σχόλια:

  1. Λαβες <3

    Ωραιο αρθρο Αστραλ :)
    Οι υπολοιποι Ελληνες δεν πιανουν μια μπροστα στο δικο μου συνδρομο λαβης για punish.
    αμα ειχατε κ εσεις τοσο χαλια execution θα σας ελεγα :)

    και επιτελους εμαθα τι ειναι το Plinking : D

    ΑπάντησηΔιαγραφή
  2. Όποιος δεν έχει άγχος και συγκεντρώνεται στο match απομονώνεται από οτιδήποτε άλλο εκτός του match και νιώθει το χρόνο να περνάει πιο αργά! Άρα κατά μία έννοια έχει περισσότερο χρόνο και βλέπει περισσότερα (στη συγκεκριμένη περίπτωση το τέλος του animation του S.P.S.)!

    Gohan παμε να γραφτούμε στο Σύλλογο για την καταπολέμηση του E.Σ.Λ.P.!

    Astral απολαυστικότατο άρθρο! Μ' αρέσει πάρα πολύ που εξηγείς τις συντομογραφίες και τους ορισμούς που αφορούν τα fighting games!

    ΑπάντησηΔιαγραφή